Labas visiems, šiandien pateiksiu jums nedidelį vadovą, paaiškinantį, kodėl kartais ekrane matote „Kritikas 1“, kai kovojate su kai kuriais priešininkais. Tai tikrai kovos tekstas, kuris iš pradžių atrodė stebinantis ir keistas visiems jį mačiusiems.

Nors praėjo šiek tiek laiko, kai atradau ir pateikiau kai kuriems žmonėms, kad patikrintų daugiau informacijos, aš nuo pirmųjų akimirkų neabejojau, kad konkreti personažo konstrukcija galėtų tai sukurti.

Šio vadovo tikslas yra parodyti tikslią priežastį, kodėl taip nutinka (kaip daugelis mano kad tai klaida, bet yra ne taip) ir kaip mes galime panaudoti šią informaciją bandydami sukurti savo veikėjus unikaliu būdu.

Tikroji kritinės žalos formulė, matant kritinę 1, galima lengvai daryti prielaidą, kad su formule yra kažkas, kas nulemia kritikus kovoje. Priežastis, kodėl taip nutinka, yra dėl to, kad trūksta vieno skaitmens iš kritinės žalos. Taip yra todėl, kad kritinės žalos formulėje trūktų tik vieno skaičiaus, kuris turėtų būti.

Pagal ankstesnį vadovą parašytą prieš prieš apie paslėptą statistiką, kritinių įvykių padarytos žalos formulėje parašiau taip:

((1 + papildoma žala%) *(1 + kritinė žala% + 0,5)) *Pagrindo pažeidimas

Tačiau, pamačius kritinį 1, man paaiškėjo, kad kritinės žalos formulės didžioji dalis yra:

((1 + papildoma žala%) *(kritinė žala% + 150%))*

Ir jei šiek tiek paaiškiname formulę, ji tampa:

1 + ((1+ (myDE% -RDnemic%)) * ((myDC% + 150%) -RDCnemic%)) * Pagrindinė žala… plius daugybė kitų skaičiavimų, siekiant padidinti ar sumažinti žalą.

Pašėlę matematikos įgūdžiai nėra būtini norint suprasti, kad nesant +1 palaikymo DC palaikyme trūksta minus KDR, tai aiškiai reiškia, kad:

Jei (myDC% + 150%) – priešo RDC% lygtis lygi 0 arba neigiama (jei neigiama, ji tampa 0), tai „0“ padauginamas iš (1+ (myDE% -RDnemic%)), kuris bus iš karto 0 tas pats, nesvarbu, kiek% DE turiu ar kiek% RD turiu priešininką. Kadangi dvi 2 skliausteliuose pateiktos lygtys tampa niekinės, vienintelė teigiama dalis žalos apskaičiavimui yra pradinis +1, esantis prieš skliaustelius, kaip parodyta toliau:

Apmąstymai apie galimą personažo konstrukciją

Aukščiau pateiktas paaiškinimas aiškiai suteikia didelę reikšmę% RDC statistikai. Anksčiau tai jau buvo naudinga, tačiau tik dabar žinome, kad ji turi galimybę ne tik sumažinti kai kuriuos nuostolius, bet ir sumažinti iki taško, kur žala yra 1, kiekvieną kartą, kai priešininkas padaro kritinį smūgį.

Tačiau šią statistiką galime naudoti tik tada, kai priešas smogia kritiškai. Tai yra vienintelis būdas, kuriuo RDC% yra naudingas, dėl vienos priežasties jis vadinamas kritiniu žalos sumažinimu. Normaliems priešų šūviams NĖRA įtakos KDR statistikos procentas, o tik DR (žalos mažinimo) statistikos procentas.

Tai leidžia daryti išvadą, kad jei mūsų% RDC statistika yra didesnė už DC% + 150% priešą (numatytoji kritinė formulė prideda 150%), mes norime, kad mūsų priešas smogtų kritikams, nes šie judėjimai pavers mus kritiškais 1 , jei visi statistiniai duomenys yra vienodi *.
Ir kaip mes galime priversti savo priešus padaryti mus kritikais? Tai paprasta, nesikoncentruodami į mūsų pasipriešinimą ir leisdami priešui maksimaliai išnaudoti savo kritinę statistiką, nes pasipriešinimas lemia, kiek kartų kažkas jį kritikuos ar ne. Jei norite patikrinti specialiosios statistikos veikimą, skaitykite šį vadovą.

* Aš minėjau ‘jei visa statistika yra vienoda’ ‘, nes, kaip visada, net jei jūsų RDC statistika viršija DC% statistiką + 150% priešo, jūs galite gauti tam tikros naudos iš talentų / kovos savybių, kurios padidins jo% DC yra trumpą laiką, todėl jo kritikai kartais viršys 1. Tačiau jei jūsų% RDC statistika smarkiai viršija priešo statistiką, tada kiekvienas kritikas, kuris jį liečia, greičiausiai bus 1.

Norėdami padidinti šio simbolių kūrimo efektyvumą, galite atlikti keletą žingsnių. Cituoju toliau pateiktus 2 pavyzdžius, taigi susidarysite bendrą supratimą apie tai, ką turite padaryti. Be talentų, būtinai patikrinkite, ar kritinių ar CDR sumažėjo dėl pabudimo įrangos funkcijos ir kitų dalykų:
– investuokite į šį talentą, nes norite, kad jūsų priešas sumažintų kritinę žalą, kad jūsų CDR% statistika tikrai pranoksta net trumpą laiką:

– Investuokite į šį talentą, nes norite, kad jūsų priešas patirtų mažiau kritinės žalos, taigi jūsų% RDC statistika jį viršys net trumpą laiką:

– Neinvestuokite į šį talentą, nes jei jūsų KDR% viršija priešo DC + 150%, jūs nenorite mažinti savo oponento kritinės statistikos, kad jūsų personažas dažniau atliktų kritinius įvykius:

Problemos dėl ankstesnės idėjos

Žinoma, jei turėtumėte galimybę turėti pasipriešinimo statistiką 0, priešas tikriausiai visada paspaus jus su kritikais ir tai būtų 1, jei jūsų RDC statistika kovos metu viršytų jų DC + 150% statistiką. Tai leistų atlikti puikią konstrukciją, nes žaidėjas tikrai galėtų nugalėti net ir pačius galingiausius priešus, jei turėtų galimybę pritaikyti savo ištvermės statistiką pagal visą mastą. Bet tai neįmanoma.

Atsparumo žaidime papildymai yra praktiškai susieti su kritine statistika ir, jei norite suaktyvinti „Metamorphs“ / „Famigli“ / daugelio dalykų pažadinimą, atrakinsite funkcijas, kurios padidins jūsų charakterio atsparumą.

Taip pat tokios funkcijos kaip stovai ar dangaus sparnai, teikiantys specialią statistiką kas 2–4 lygius, negali būti kontroliuojami ir neišvengiamai padidins jūsų charakterio atsparumą. Vienintelis būdas tai valdyti yra naudoti pritvirtintus ginklus, emblemas ir galbūt atidėti tam tikrų funkcijų (tokių kaip naminių gyvūnėlių pabudimas), suteikiančių jūsų personažui kritinius įgūdžius ir ištvermę, išleidimą ar pažangą. Tai lengviau padaryti esant žemam ir vidutiniam PB lygiui, o ne aukštam PB lygiui.

Kita svarbi šios idėjos problema yra ta, kad tai yra dviašmenis kalavijas. Puiku, kai gauni ankstesnius rezultatus ir matai, kaip tavo priešas bando tave nužudyti, būdamas kritiškas didžiąją laiko dalį. Tikriausiai laimėsite kovą, jei BR skirtumas nebus didžiulis. Tačiau jei investavote visus savo išteklius, kad padidintumėte% RDC statistiką ir išlaikytumėte žemą pasipriešinimą, jei susidursite su priešu, kurio DC statistikos procentas bus didesnis nei% RDC, net ir atlikus visas jūsų pastangas, kovoje būsi visiškai sunaikintas, nes tavo kritikai natūraliai bus pražūtingesni nei tuo atveju, jei vadovautiesi įprasta konstrukcija.

PASTABA dėl visų aukščiau paminėtų dalykų: RDC% konstrukcija nėra naudinga tik jums, kai DC-RDC lygtis yra tik 0 arba neigiama. Lygtis visada naudinga, jei jūsų rezultatas yra 99% ar mažiau, nes tai reiškia, kad net jei oponentas žaidžia, jis padarys 99% ar mažiau žalos, kurią padarytų jo įprastas judėjimas, o tai išlieka įdomiu rezultatu, ypač priešams Jie daug investavo į ypatingą kritinę statistiką ir savo galią grindė savo didžiausiomis kritinėmis galimybėmis.

* modifikuotas lygčiai reikalingas kiekis lygus 0 arba DC plius 150%, o ne DC plius 50%.

Tikiuosi, kad šie svarstymai suteikė pakankamai informacijos apie „Critic 1“ ir suteikė pakankamai informacijos, kad galėtumėte galvoti apie žalos apskaičiavimą. Jei turite klausimų ar jums reikia pagalbos, mes mielai padėsime. Kviečiame apsilankyti mūsų grupėje, SPUSTELĖKITE ČIA . Arba susisiekite su svetainės administratoriais. Noriu pranešti, kad mus taip pat galite rasti „Facebook“ !