7 Wonders: Duel- pradedančiojo vadovas

Sveiki visi,

„7 Wonder: Duel“ (7 stebuklai: Dvikova)- vadovas pradedantiesiems padės jums sužinoti apie „7 Wonders: Duel“ taisykles ir žaidimo laiką kaip įmanoma greičiau ir efektyviau.7 stebuklai: Dvikova yra vienas populiariausių stalo žaidimų, kada nors išleistas. Jis skirtas tik 2 žaidėjams, skirtingai nei pagrindinė versija, kurioje gali tilpti iki 7 žaidėjų.Paprastai tai yra 2 žaidėjų žaidimas, kuriame nėra kauliukų ir yra keletas būdų, kaip laimėti priešininką. Pats savaime jis yra labai strateginis, lengvai mokomasi ir turi tik keletą sėkmės elementų, kaip pamatysite vėliau.Pagrindinė istorija slypi tame, kad kiekvienas žaidėjas yra imperatorius, kuris bando sukurti savo miestą ir jo civilizaciją geriau už savo priešininką ir iškovoti pergalę. Be senovės stebuklų, kuriuos žaidėjas turėtų pastatyti, yra daugybė mokslo, karinių, civilinių, komercinių ir išteklių pastatų, kurie turėtų jums padėti šioje kelionėje. Gildijos vėliau taip pat pasirodo kaip galingi pastatų priedai, tačiau tik paskutinėje žaidimo dalyje.

Iš pirmo žvilgsnio

Prieš pradėdami žaidimą, galite pamatyti pavyzdį, kaip žaidimas bus išdėstytas prieš pradedant:

Kiekvienas žaidėjas žaidimo pradžioje gauna 7 monetas.Galite pamatyti, kad kiekvieno žaidėjo pusėje yra 4 didelės kortelės. Tai stebuklai, galingi pastatai, siūlantys dideles premijas ir kuriuos žaidėjai turi pastatyti už reikiamą kainą. Iš viso žaidime yra 12 stebuklų, iš kurių 8 iš viso (4 + 4) atsitiktinai išrenka drafto stadijos žaidėjai prieš žaidimo pradžią.

Kiekvienas žaidėjas žaidimo pradžioje gauna 7 monetas.Galite pamatyti, kad kiekvieno žaidėjo pusėje yra 4 didelės kortelės. Tai stebuklai, galingi pastatai, siūlantys dideles premijas ir kuriuos žaidėjai turi pastatyti už reikiamą kainą. Iš viso žaidime yra 12 stebuklų, iš kurių 8 iš viso (4 + 4) atsitiktinai išrenka drafto stadijos žaidėjai prieš žaidimo pradžią.

Centre esančios atvirutės yra visų rūšių pastatai, išdėstyti atsitiktine tvarka. Tai pastatai, tokie kaip Moksliniai (žaliosios kortelės), Komerciniai (geltonos kortelės), Šaltiniai (rudos ir pilkos kortelės), Civilinės (mėlynos kortelės), Karinės (raudonos kortelės) ar Gildijos, kurie pasirodo po 3 metų (purpurinės kortelės su simboliu “G”). Išdėstymo modelį (formą) lemia pats žaidimas. Šiame paveikslėlyje parodytas I laikotarpis. Iš viso žaidimas susideda iš 3 epizodų, tai reiškia, kad žaidimo eigoje bus 3 skirtingi modeliai, o jų išdėstymas parodytas žemiau:


Kiekvienos eros modelį nubraižys skirtingi kiekvienos eros spalvoti dokumentai (I, II ir III).Žemiau yra ekranas, kuriame išsamiai paaiškinami pradinio nustatymo elementai:

* Tai žetonai, gaunami tik kiekvieną kartą, kai žaidėjas užbaigia 2 mokslo pastatus su tais pačiais simboliais. Jie siūlo galingas premijas. Yra tik 5 iš 1 atsitiktinai parinktų žaidimų pradžioje.

* Monetos kiekvienam žaidėjui įteikiamos žaidimo pradžioje: iš viso 7.

* Geltonos kortelės: komerciniai pastatai

* Žaliosios kortelės: mokslo pastatai.  

* Mėlynos kortelės: civiliniai pastatai.

* Rudos kortelės: išteklių pastatai.

* Raudonos kortelės: kariniai pastatai.

* Su oranžinėmis rodyklėmis pažymėtu kariniu takeliu: raudonas žymeklis eina į dešinę arba į kairę pagal kiekvieno žaidėjo karinę jėgą maršrute.

Karinė trasa ir mokslo žetonai veikia kaip papildoma lentos dalis, kurioje matuojamos kiekvieno žaidėjo karinės pajėgos. Iš viso žaidime yra 8 moksliniai žetonai, ir tik 5 iš jų bus atsitiktinai parinkti kiekvieno žaidimo pradžioje ir sudėti į mokslinių žetonų eilę, o likusieji bus sudėti į dėžutę.

Kortelės ir simbolių kaina

7 Wonders: Duel žaidimas priklauso nuo kortų denių, kuriais kiekvienas žaidėjas turo pradžioje naudojasi skirtingais būdais.Visose kortelėse pavaizduoti pastatai, teikiantys pranašumų žaidėjui, jei tik sumokama jų pridėjimo prie miesto kaina.

Kaip matote iš skirtingų aukščiau pateiktų kortelių, kiekvienos kortelės kaina rodoma kortelės viduryje, kairėje, tai reiškia, kad turite išleisti tikslų parodytą išteklių kiekį, jei norite pastatyti šią kortelę savo mieste. Į kainą gali įeiti aukso gabaliukai. Jei nėra išlaidų, tai reiškia, kad jei pasirinksite, savo ruožtu galėsite nemokamai pastatyti šį pastatą.

Kartais kortelėse rasite įvairių simbolių. Tai reiškia, kad yra alternatyvus būdas nemokamai sukurti tas korteles, jei ankstesniame amžiuje jūs sukūrėte kortelę su tuo pačiu simboliu viduryje kairėje. Jei tai padarysite, kitame amžiuje galite pastatyti kortelę su tokiu pat simboliu viršutiniame dešiniajame kampe, jei nuspręsite ją pasirinkti.Kiekvienos kortelės pranašumai visada parodomi virš jos ir paaiškinami vėliau.

Pagrindinis žaidimas

Žaidėjai turi pasirinkti, kurie bus pirmieji. Tačiau II ir III amžiuose pirmiausia žaidžia tas žaidėjas, kuris turi silpniausią kariuomenę. Jei karinė stiprybė yra ta pati, tada pirmiausia žais tas, kuris turi daugiausiai pergalės taškų per civilinius pastatus (mėlynas).Abu žaidėjai sumaišo 12 „Wonder“ kortų ir 4 atsitiktinai deda į centrą. Pirmasis žaidėjas pirmiausia pasirinks vieną iš jų, tada antrasis žaidėjas pasirinks kitus du, o likusieji pateks į pirmąjį žaidėją. Dabar laikas pakartoti šį procesą, per vidurį atsitiktinai įdėjus dar 4 stebuklus. Šį kartą antrasis žaidėjas gali pasirinkti pirmąjį šios grupės „Wonder“, po kurio pirmasis žaidėjas pasirinks kitus du ir paskutinįjį, kuris atiteks antrajam žaidėjui. Įdėkite 4 likusius stebuklus į dėžutę, nes jie nebus žaidžiami.Kai ateis žaidėjo eilė, jis gali pasirinkti veikti vienu iš šių būdų:1. Pastatykite turimą pastatą išleisdami reikiamą kiekį lėšų (išrinkdami jį iš lentos ir padėdami priešais save).2. Išmeskite kortelę nuo lentos, kad uždirbtumėte 2 monetas ir 1 monetą už kiekvieną jūsų mieste pastatytą komercinę kortelę (geltoną).3. Sukurkite stebuklą sumokėdami jo kainą ir rezervuodami pasirinktą turimą kortelę iš lentos kaip būtiną sąlygą.

Kai tik artėja laikas, turite sumaišyti to amžiaus kortelių denį ir atsitiktinai pašalinti 3 iš žaidimo. Išimtis yra ta, kad nustatydami trečiąją epochą ne tik ištrauksite 3 atsitiktines kortas iš to denio, bet ir turėsite įtraukti 3 atsitiktines gildijos kortas (purpurinė su „G“ simboliu). Tai padarę, galite tęsti kortelių piešimą, kaip parodyta ankstesniuose eros modeliuose.

Yra priežastis, kodėl kiekvienos eros kortelių išdėstymas išdėstytas taip, kaip parodyta toliau pateiktame ekrano kopijoje:

Savo eilės metu žaidėjai turi pasirinkti vieną iš veiksmų naudodamiesi viena iš galimų kortų. Kortelių naudojimo tvarka visada bus iš apačios į viršų. Jei kortelę „blokuoja“ kitos žemiau pateiktos kortelės, žaidėjas negali pasirinkti jos kaip pasirinkimo galimybės, pirmiausia ją reikia atrakinti, prieš tai surinkus kitas kortas, kad ji būtų prieinama.

Ankstesniame pavyzdyje žaidėjui pasirenkant kortelę su raudona kraštine, pirmiausia reikia surinkti arba išmesti dvi lentas su žalia kortele. Ši taisyklė taikoma visoms kortelėms iš visų trijų rinkinių. Juos galima rinkti, jei jokia kita kortelė jų neužstoja iš apačios.Svarbu: paslėpta kortelė atskleidžiama tuo metu, kai ji atrakinama nuo visų kitų pagrindinių kortelių.

7 Wonders…..solo!

Kita pagrindinė taisyklė yra ta, kad kiekvieną kartą, kai tarp dviejų žaidėjų bus pastatyti 7 stebuklai, 8-asis nebebus naudojamas statybose ir pateks į išmetimo krūvą.Tai reiškia, kad tarp žaidėjų vyksta nedidelės „Wonderland“ varžybos, nes tas, kuris paskutinį kartą palieka savo ketvirtąjį „Wonder“, negalės jo pastatyti žaidimo metu! Išteklių gamyba Ištekliai yra uždirbami iš įvairių kortų ar stebuklų, kuriuos kiekvienas žaidėjas pastatė mieste. Šie ištekliai yra prieinami posūkio pradžioje, tačiau nėra kaupiami tarp posūkių, o tai reiškia, kad kiekvieno žaidėjo apsisukimo pabaigoje ištekliai atstatomi ir vėl apskaičiuojami naujame posūkyje.Pavyzdys Tarkime, kad žaidėjas turi šias korteles ir mieste pastatytą „Wonder“:

Remdamasis aukščiau pateiktomis kortelėmis, žaidėjas gali sugeneruoti šiuos išteklius kiekvienam raundui:

– 1 mediena
– 2 akmenys
– 1 papirusas
– 1 papirusas ARBA 1 stiklinė
– 1 mediena arba 1 akmuo arba 1 molis (iš didžiosios švyturio nuostabos).

Jei žaidėjas nenaudoja jokių savo ėjimo išteklių, tai dar nereiškia, kad jie padvigubins kitą raundą. Kiekviename etape visi ištekliai yra nustatomi iš naujo ir perskaičiuojami. Kas nutinka, kai pastatui pastatyti nepakanka žaliavų? Tarkime, žaidėjas, turintis aukščiau nurodytų išteklių, nori pastatyti pastatą, kuriam reikia 1 medžio ir 3 molio. Žaidėjas gali nusipirkti 1 medieną iš kiemo medienos ir 1 molį iš didžiojo švyturio. Tačiau dabar jam trūksta dar 2 molio, kad būtų baigta statyba. Tokiu atveju žaidėjai gali nusipirkti likusius bankui reikalingus išteklius už aukso monetas.Kiekvienas įsigytas išteklių egzempliorius kainuoja 2 monetas ir 1 monetą už kiekvieną to paties išteklio, kurį priešininkas sugeneruoja per rudą ar pilką kortas, gabalą (kitos kortelės sugeneruoti ištekliai nepadidina išlaidų).Jei priešininkas sugenda 0 molio iš savo rudų ar pilkų kortelių, tada visos 2 molio įsigijimo išlaidos, kad būtų baigta statyba, būtų 2 + 2 = 4.Tačiau jei oponentas turi rudą arba pilką kortelę, iš kurios gaunamas 1 molis, tada bendra dviejų molio gabalų kaina padidėtų iki 6 (2 + 1 + 2 + 2 + 1), o išlaidos atitinkamai padidėtų atsižvelgiant į reikalingas išteklius, jei priešininkas sukuria daugiau per rudąsias arba pilkas kortas. Laimėjimo sąlygos Yra trys būdai, kaip žaidėjas gali laimėti per 7 stebuklus: dvikovą, ir šie yra šie:

1. Karinė viršenybė
2. Mokslo viršenybė
3. Civilinė pergalė

Jei žaidėjas pasiekia karinę ar mokslinę viršenybę, žaidimas baigiasi nugalėtoju vietoje. Civilinę pergalę galiausiai lems žaidėjas, kuris trečiųjų metų pabaigoje geriau pastatė miestą ir žaidimo metu nebuvo pasiektas joks pranašumas.

Karinė viršenybė

Kiekvienas skydas, pavaizduotas ant karinių pastatų (raudonos kortelės) ar „Wonders“, leidžia jo savininkui iš karto perkelti Konflikto pėstininką priešingos sostinės kryptimi. Todėl tikėtina, kad konflikto pėstininkas trasoje juda pirmyn ir atgal.Kai konflikto pėstininkas patenka į zoną (apibrėžtą punktyrinėmis linijomis), aktyvus žaidėjas taiko atitinkamo pėstininko efektą, tada grąžina jį į lauką. Šių žetonų poveikis pasireikš tik vieną kartą ir nebus pakartotas, kai Konflikto pėstininkas judės pirmyn ir atgal.Jei „Conflict“ pėstininkas patenka į jūsų priešininko sostinės erdvę, jūs iš karto laimite žaidimą per karinę viršenybę.

Mokslinė viršenybė

Žaidime yra 7 skirtingi moksliniai simboliai (6 ant žaliųjų kortų ir įstatymo progreso dalis).Kiekvieną kartą rinkdami identiškų mokslinių simbolių porą, galite iš karto pasirinkti vieną iš žaidimo lentos progreso žetonų. Šis ženklas bus saugomas jūsų mieste iki žaidimo pabaigos ir suteiks jums jo pranašumų.Jei surinksite 6 skirtingus mokslinius simbolius, jūs iš karto laimėsite žaidimą. Civilinė pergalė Žaidimas baigiasi tuoj pat, jei yra viršesnis už karą, mokslo viršenybė arba pasibaigus trečiam amžiui.Jei iki III amžiaus pabaigos nė vienas žaidėjas nėra iškovojęs pergalės dėl viršenybės, žaidimą laimi tas žaidėjas, kuris turi daugiausiai pergalės taškų.Pergalės taškai gali būti matomi daugelyje kortelių ir stebuklų, kurių vertė yra skirtinga, ir yra pažymimi žemiau pateiktu simboliu:

Apskaičiuokite taškus už pilietinę pergalę

Kai bus ištraukta paskutinė „III amžiaus“ korta ir nebuvo pasiekta jokios pranašesnės pergalės, laikas pradėti skaičiuoti kiekvieno žaidėjo pergalės taškus ir nustatyti nugalėtoją.Į žaidimą įtrauktoje lentoje yra 2 stulpeliai, kuriuose kiekvienas žaidėjas pažymi pergalės taškus, gautus iš visų skirtingų žaidimo aspektų, nuo viršaus iki apačios.

Norint apskaičiuoti bendrą žaidėjo rezultatą, taškai turi būti pridedami taip:1. Karinės pergalės taškai (0, 2, 5 arba 10 priklausomai nuo to, kur konflikto pėstininkas baigėsi žaidimo pabaigoje).2. 2. Pergalės taškai, gauti iš visų pastatytų pastatų (mėlyna, žalia, geltona ir violetinė kortelės).3. 3. Pergalės taškai, kuriuos uždirbo pastatyti stebuklai.4. 4. Pergalės taškai, gauti už paženklinimo žetonų, apsuptų žalia.5. 5. Auksinis jūsų miesto rezervas pabaigoje, kiekvienas 3 auksinių monetų rinkinys suteikia 1 tašką žaidėjui.

Jei abu žaidėjai turi vienodus pergalės taškus pabaigoje, laimi tas, kuris gauna daugiausiai taškų iš savo civilinių pastatų (mėlynas). Neįmanoma, kad šie taškai sutampa, abu žaidėjai gali pasidalinti pergale!Simbolių aprašymas:

Karinis ženklas

Plėšikavo 2 arba 5 monetos

Jūsų varžovas praranda 2 ar 5 monetas, priklausomai nuo to, koks žetonas yra. Jie grąžinami į banką. Tada žetonas grąžinamas į dėžę. Jei jūsų oponentui nepakanka monetų, jis pameta visas jų monetas.Darbo eigos ženklas

Žemdirbystė

6 Nedelsdami paimkite 6 monetas iš banko. . ” Ženklas vertas 4 pergalės taškų.


Architektūra

Bet koks jūsų sukurtas stebuklas kainuos 2 mažiau išteklių. Kiekvienoje statyboje galite laisvai pasirinkti, kurie ištekliai daro įtaką šiai nuolaidai.

Ekonomika

Uždirbkite pinigų, kuriuos išleido priešininkas, kai jie keičiasi ištekliais.Dėmesio, tai tik pinigai, išleisti ištekliams įsigyti, o ne monetos, kurios sudaro statybos išlaidų dalį. Paaiškinimas: jūsų priešininko komercinės nuolaidos (akmens rezervas, medžio rezervas, molio rezervas, molio rezervas ir muitinės namų kortelės) keičia pirkimo kainą, tačiau „Economy Progress“ ženklas leidžia iš tikrųjų uždirbti pinigus praleido jūsų priešininkas.

Laikraštis

Šis ženklas yra vertas mokslinio simbolio.


Masonystė

Bet koks jūsų pastatytas būsimas civilinis pastatas (mėlynos kortelės) kainuos 2 mažiau išteklių. Kiekvienoje statyboje galite laisvai pasirinkti, kurie ištekliai daro įtaką šiai nuolaidai.

Matematika

Žaidimo pabaigoje jūs gaunate 3 pergalės taškus už kiekvieną jūsų turimą „Progress“ chitą (įskaitant save).

Filosofija

Ženklas yra vertas 7 pergalės taškų.

Strategija

Kai šis žetonas bus pradėtas naudoti, jūsų naujiems kariniams pastatams (raudonoms kortelėms) bus suteiktas 1 papildomas skydas. Pavyzdys: karinis pastatas su 2 skydais leis žaidėjui perkelti Konflikto pėstininkų 3 erdves priešo sostinės link.

Paaiškinimas:

Ši pažanga netaikoma stebuklams, kurie turi skydo simbolį.

Ši eiga neturi įtakos prieš pradedant žaidimą pastatytoms karinėms kortelėms.

Teologija

Visi būsimi stebuklai, kuriuos statote, yra traktuojami taip, tarsi jie turėtų „Žaisti dar kartą“ efektą.Atkreipkite dėmesį, kad stebuklai, kurie jau turi šį efektą, nepaveikiami (pasirinktas stebuklas negali dukart turėti „Groti dar kartą“ efekto).

Urbanistikos

Nedelsdami paimkite 6 monetas iš banko.Kiekvieną kartą nemokamai statydami pastatą per nuorodą (nemokama statybų sąlyga, grandinė), jūs uždirbate 4 monetas.

 

Gildijos kortelės

Statybininkų gildija

Žaidimo pabaigoje ši korta yra verta 2 pergalės taškų už kiekvieną stebuklą, pastatytą mieste, kuriame yra daugiausia stebuklų.

Finansininkų gildija

Žaidimo pabaigoje ši korta yra verta 1 pergalės taško už kiekvieną turtingiausiame mieste esantį 3 monetų rinkinį.

Mokslininkų gildija

Gaminant šią kortelę uždirbama po 1 monetą už kiekvieną žalią kortelę mieste, kurioje yra daugiausiai žaliųjų kortelių. Žaidimo pabaigoje ši korta yra verta 1 pergalės taško už kiekvieną žalią kortelę mieste, kuriame yra daugiausiai žaliųjų kortų.

Laivų savininkų gildija

Statymo metu ši kortelė suteikia jums 1 monetą už kiekvieną rudą kortelę ir už kiekvieną pilką kortelę mieste, kurioje yra daugiausia rudų ir pilkų kortelių.Žaidimo pabaigoje ši korta yra verta 1 pergalės taško už kiekvieną rudą ir pilką kortas mieste, kuriame yra daugiausia rudų ir pilkų kortų.

Paaiškinimas:

žaidėjas yra priverstas pasirinkti vieną ir tik vieną miestą pagal abi kortų spalvas.

Prekybininkų gildija

Ją statant, kortelė suteikia jums 1 monetą už kiekvieną geltoną katę mieste, kurioje yra daugiausiai geltonų kortelių. Žaidimo pabaigoje ši korta yra verta 1 pergalės taško už kiekvieną geltoną miesto kortelę, kurioje yra daugiausia geltonų kortelių.

Magistratų gildija

Ją statant, ši kortelė suteikia jums 1 monetą už kiekvieną mėlyną miesto kortelę, kurioje yra daugiausia mėlynųjų kortelių. Žaidimo pabaigoje ši korta yra verta 1 pergalės taško už kiekvieną mėlyną miesto kortelę, kurioje yra daugiausia mėlynų kortelių.

Menininkų gildija

Ją statant, ši kortelė suteikia jums 1 monetą už kiekvieną raudoną kortelę mieste, kuriame yra daugiausia raudonųjų kortelių. Žaidimo pabaigoje ši korta yra verta 1 pergalės taško už kiekvieną raudoną kortelę mieste, kuriame yra daugiausiai raudonųjų kortelių.

Paaiškinimas:

Visų gildijos kortelių, kurios suteikia monetas, atveju, kai kortelė yra pastatyta, monetos iš banko paimamos vieną kartą ir tik vieną kartą.

Wonders

„Appian Way“

Paimkite 3 monetas iš banko. Šis stebuklas vertas 3 pergalės taškų.Varžovas pameta 3 monetas, kurios grąžinamos į banką. Iš karto sužaisk antrą turą.

Cirkas Maximus

Įmeskite į krūvą savo priešininko pastatytą pilką kortelę (artefaktus). Šis stebuklas vertas 1 skydo. Šis stebuklas vertas 3 pergalės taškų.


Kolosas

Šis stebuklas vertas 2 scudi. Šis stebuklas vertas 3 pergalės taškų.


Didžioji biblioteka

Atsitiktinai nupieškite 3 paženklinimo raktus nuo tų, kurie buvo išmesti žaidimo pradžioje. Pasirinkite vieną, žaiskite ir kitus 2 grąžinkite į dėžę. Šis stebuklas vertas 4 pergalės taškų.


Didysis švyturys

Šis stebuklas sukuria vieną rodomų išteklių vienetą (akmuo, molis ar medis) kiekvienam posūkiui. Šis stebuklas vertas 4 pergalės taškų.

Paaiškinimas:

Ši produkcija neturi įtakos prekybos kaštams.

Kabantys sodai

Paimkite 6 monetas iš banko. Iš karto sužaisk antrą turą.Šis stebuklas vertas 3 pergalės taškų.


Mauzoliejus

Paimkite visas kortas, kurios buvo išmestos nuo žaidimo pradžios, ir nedelsdami pastatykite vieną iš jūsų pasirinktų kortelių nemokamai. Šis stebuklas vertas 2 pergalės taškų.

Paaiškinimai: Įdiegimo metu išmestos kortelės nėra atliekos.


Pirėjo

Šis stebuklas sukuria vieno iš nurodytų šaltinių (stiklo ar papiruso) vienetą kiekvienai pamainai. Iš karto sužaisk antrą turą. Šis stebuklas vertas 2 pergalės taškų. Paaiškinimas:

Ši produkcija neturi įtakos prekybos kaštams.


Piramidės

Šis stebuklas vertas 9 pergalės taškų.


Sfinksas

Iš karto sužaisk antrą turą. Šis stebuklas vertas 6 pergalės taškų.


Dzeuso statula

Įmeskite į krūvą išmeskite jų pasirinktą rudą kortelę (žalias prekes), kurią pastatė jų priešininkas. Šis stebuklas vertas 1 skydo. Šis stebuklas vertas 3 pergalės taškų.


Artemidės šventykla

Nedelsdami paimkite 12 monetų iš banko. Iškart sužaisk antrą turą.Jei turite klausimų ar jums reikia pagalbos, mes mielai jums padėsime. Kviečiame prisijungti prie mūsų grupės spustelėkite čia. Arba susisiekite su mūsų administratoriais. Mus taip pat galite rasti „Facebook“ !