7 Wonder: Duel- guida per principianti

Ciao a tutti,

7 Wonder: Duel- guida per principianti vi guiderà attraverso le regole e il gameplay di 7 Wonders: Duel il più veloce ed efficiente possibile.

7 meraviglie: Duel è uno dei giochi da tavolo più popolari che siano mai stati rilasciati. E ‘solo per 2 giocatori, contrariamente alla versione base che può ospitare fino a 7 giocatori.

Generalmente, è un gioco per 2 giocatori che non contiene dadi e ha diversi modi per ottenere la vittoria sull’avversario. E ‘molto strategico in sé, facile da imparare e ha solo pochi elementi di fortuna, come vedrete più avanti.

La storia principale dietro di esso è che ogni giocatore è un imperatore, che cerca di costruire la sua città e la sua civiltà meglio del suo avversario e ottenere la vittoria. A parte le antiche meraviglie che un giocatore dovrebbe costruire, ci sono molti edifici scientifici, militari, civili, commerciali e di risorse che dovrebbero aiutarvi in questo viaggio. Le gilde appaiono anche più tardi come potenti aggiunte edilizie, ma solo durante l’ultima parte del gioco.

A prima vista

Prima di iniziare il gioco, puoi vedere un esempio di come sarà impostato il gioco prima dell’avvio:

Ogni giocatore riceve 7 monete all’inizio della partita.
Si può vedere che ci sono 4 grandi carte nel lato di ogni giocatore. Queste sono le Meraviglie, edifici potenti che offrono grandi bonus e devono essere costruiti dai giocatori al giusto costo. Il gioco include 12 Meraviglie in totale, di cui 8 in totale (4+4) saranno selezionate casualmente dai giocatori nella fase di stesura prima dell’inizio del gioco.

Le carte al centro sono edifici di ogni tipo disposti in modo casuale. Si tratta di edifici come Scientifici (carte verdi), Commerciali (carte gialle), Risorse (carte marroni e grigie), Civili (carte blu), Militari (carte rosse) o Gilde che compaiono dopo i 3 anni (carte viola con il simbolo ‘G’). Il modello (forma) del layout è predeterminato dal gioco stesso. Quello mostrato in questa immagine è l’epoca I. Il gioco ha 3 epoche in totale, il che significa che ci saranno 3 diversi modelli lungo il corso del gioco, e la loro disposizione è mostrata di seguito:


Modello di ogni epoca sarà delineato dalle diverse carte colorate di ogni epoca (I, II e III).
Qui sotto c’è una schermata che spiega in dettaglio gli elementi del allestimento di partenza:

* Questi sono gettoni guadagnati solo ogni volta che un giocatore completa 2 edifici scientifici con gli stessi simboli. Offrono potenti bonus. Ce ne sono solo 5 disponibili attraverso 1 gameplay selezionato casualmente all’inizio.

* Le monete sono date a ciascun giocatore all’ inizio del gioco: 7 in totale.

* Le carte di colore giallo: edifici commerciali

* Le carte di colore verde: scientifici edifici. 

* Le carte azzurre: edifici civili.

* Le carte di colore marrone: edifici di risorse.

* Le carte rosse: edifici militari.

* Con le frecce arancioni segnato binario militare: il cursore rosso va a destra oppure a sinistra in base alla forza militare di ogni giocatore lungo il percorso.

La pista militare e i gettoni scientifici agiscono come una parte aggiuntiva del tabellone dove viene misurata la Forza Militare di ogni giocatore. Il gioco include 8 gettoni scientifici in totale, e solo 5 di essi saranno selezionati casualmente all’inizio di ogni gioco e posizionati nella riga dei gettoni scientifici e il resto sarà messo nella scatola.

Costo della carta e simboli

7 Wonders: Duel gameplay dipende dai mazzi di carte, di cui ogni giocatore approfitta in diversi modi all’inizio del round.
Tutte le carte raffigurano edifici, che offrono benefici al giocatore fintanto che il loro costo viene pagato per aggiungerle alla città.

Come si può vedere dalle diverse carte di cui sopra, il costo di ogni carta è mostrato al centro a sinistra della carta, il che significa che devi spendere l’esatta quantità di risorse mostrate se vuoi costruire questa carta nella tua città. Il costo può includere pezzi d’oro. Ogni volta che non ci sono costi, significa che, se lo scegliete, potete costruire questo edificio gratuitamente durante il vostro turno.

A volte troverete diversi simboli sulle carte. Ciò significa che c’è un modo alternativo di costruire quelle carte gratuitamente, a condizione che tu abbia costruito la carta con lo stesso simbolo al centro a sinistra nell’Età precedente. Se lo fai, puoi costruire la carta che ha lo stesso simbolo in alto a destra nell’Età successiva se decidi di sceglierla.

I benefici di ogni carta sono sempre mostrati sopra di essa, e saranno spiegati più avanti.

Gioco principale

Spetta ai giocatori scegliere chi sarà il primo a cominciare. Nelle età II e III, tuttavia, il giocatore che gioca per primo è sempre quello che ha il più debole militare. Se la forza militare è la stessa, allora quello con il maggior numero di punti Vittoria attraverso edifici civili (blu) del momento giocherà per primo.

Entrambi i giocatori mischiano le 12 carte delle Meraviglie e ne mettono 4 a caso al centro. Il primo giocatore sceglierà 1 di loro per primo, poi il secondo giocatore sceglierà i successivi due e il restante andrà al primo giocatore. Ora è il momento di ripetere questo processo, mettendo altre 4 Meraviglie a caso nel mezzo. Questa volta il secondo giocatore potrà scegliere la prima Meraviglia di questo gruppo, seguito dal primo giocatore che sceglierà i prossimi due e l’ultimo che andrà al secondo giocatore. Posizionare le 4 meraviglie rimanenti nella casella in quanto non saranno giocate.

Una volta che arriva il turno di un giocatore, può scegliere di agire in uno dei seguenti modi:

1. Costruire un edificio disponibile spendendo la giusta quantità di risorse (scegliendolo dal tabellone e ponendolo di fronte a voi).
2. Scarta una carta dal tabellone per guadagnare 2 monete più 1 moneta per ogni carta commerciale (gialla) costruita nella tua città.
3. Costruire una Meraviglia pagando il suo costo e riservando come prerequisito una carta disponibile di tua scelta dal tabellone.

Ogni volta che l’ epoca sta per iniziare, devi mescolare il mazzo di carte di quell’età e poi rimuoverne casualmente 3 dal gioco. Un’eccezione è che quando si imposta terza epoca, non solo si rimuovono 3 carte casuali da quel mazzo, ma si devono includere anche 3 carte gilda casuali (viola con il simbolo ‘G’). Dopo averlo fatto, puoi procedere con la stesura delle carte come mostrato nei precedenti schemi dell’ epoca.

C’è un motivo per cui il layout delle carte in ogni epoca sono posizionati come lo screenshot qui sotto:

Durante il loro turno, i giocatori devono scegliere una delle azioni utilizzando una delle carte disponibili. L’ordine di utilizzo delle carte sarà sempre da dal basso verso l’alto. Se una carta è ‘bloccata’ da altre carte qui sotto, un giocatore non può sceglierla come opzione, deve prima essere sbloccata avendo le altre carte raccolte per prime, rendendola così disponibile.

Nell’esempio precedente, affinché un giocatore possa scegliere la carta con bordo rosso, le due carte con bordo verde devono prima essere raccolte o scartate dal tabellone. Questa regola si applica a tutte le carte in tutti e tre i assetti. Possono essere raccolte a condizione che nessun’altra carta le blocchi dal basso.

Importante: una carta nascosta viene rivelata nel momento in cui viene sbloccata da tutte le altre carte sottostanti.

7 Wonders…..solo!

Un’altra regola di base è che ogni volta che la 7 Wonders in totale viene costruita tra i due giocatori, l’8° non sarà più disponibile per la costruzione e finirà nel mucchio degli scarti.
Questo significa che c’è una piccola gara di costruzione delle Meraviglie tra i giocatori, poiché colui che lascerà la sua quarta Meraviglia per ultimo, non sarà in grado di costruirla durante tutto il corso del gioco!

Produzione di risorse

Le risorse sono guadagnate da varie carte o Meraviglie che ogni giocatore ha costruito in città. Queste risorse sono disponibili all’inizio del turno, ma non sono accumulate tra un turno e l’altro, il che significa che alla fine del turno di ogni giocatore le risorse si azzerano e vengono calcolate nuovamente nel nuovo turno.

Esempio Supponiamo che un giocatore abbia le seguenti carte e Wonder costruito in città:

Sulla base delle carte di cui sopra, quel giocatore può generare le seguenti risorse per ogni round:
– 1 Legno
– 2 Pietre
– 1 Papiro
– 1 Papiro OPPURE 1 vetro
– 1 legno o 1 pietra o 1 argilla (dalla grande meraviglia del faro)

Se il giocatore non fa uso di nessuna delle risorse del suo turno, ciò non significa che queste raddoppieranno il turno successivo. Ogni round, tutte le risorse vengono azzerate e ricalcolate.

Cosa succede quando non ci sono abbastanza risorse grezze per costruire un edificio?

Diciamo che un giocatore con le risorse di cui sopra vuole costruire un edificio che richiede 1 Legno e 3 Argilla.
Il giocatore può acquistare 1 Legno dal Legname Yard, e 1 Argilla dal Grande Faro. Tuttavia, ora gli mancano 2 argilla in più per completare la costruzione.

In questo caso, i giocatori possono acquistare le risorse rimanenti necessarie dalla banca al costo di monete d’oro.
Ogni singola istanza di risorsa acquistata costa 2 monete plus 1 moneta per ogni pezzo di quella stessa risorsa che l’avversario genera attraverso carte marroni o grigie (le risorse generate da qualsiasi altra carta non aumentano il costo).

Se l’avversario genera 0 argilla dalle sue carte marroni o grigie, allora il costo totale per l’acquisto di 2 argilla per completare la costruzione sarebbe 2+2=4.
Tuttavia, se l’avversario possiede una carta marrone o grigia che genera 1 argilla, allora il costo totale salirebbe a 6 per due pezzi di argilla (2+1+2+2+1), e il costo aumenterebbe di conseguenza in base alla risorsa necessaria, se più sono generati dall’avversario attraverso carte marroni o grigie.

Condizioni di vincita

Ci sono tre modi in cui un giocatore può vincere in 7 Meraviglie: Duello, e quelle sono:
1. Supremazia militare
2. 2. La supremazia scientifica
3. 3. Vittoria civile

Se un giocatore raggiunge la supremazia militare o scientifica, il gioco si conclude sul posto con il vincitore. Una vittoria civile sarà alla fine determinata dal giocatore che ha costruito meglio la città alla fine del terzo anno di età e non sono state raggiunte supremazie durante il gioco.

Supremazia militare

 

Ogni scudo rappresentato sugli edifici militari (cartellini rossi) o Wonders permette al suo proprietario di muovere immediatamente il pedone di Conflict uno spazio in direzione della capitale avversaria. È quindi probabile che il pedone del Conflitto si sposti avanti e indietro sulla pista.

Quando il pedone Conflict entra in una zona (definita da linee tratteggiate), il giocatore attivo applica l’effetto della pedina corrispondente, quindi la restituisce alla casella. Gli effetti di queste pedine si verificheranno solo una volta e non si ripeteranno quando il pedone Conflict si muove avanti e indietro.

Se il pedone Conflict entra nello spazio della capitale del tuo avversario, vinci immediatamente la partita tramite la supremazia militare.

Scientifica supremazia

Ci sono 7 diversi simboli scientifici nel gioco (6 sulle carte verdi più la pedina del progresso della legge).

Ogni volta che raccogli una coppia di simboli scientifici identici, puoi scegliere immediatamente uno dei gettoni dei progressi sul tabellone di gioco. Questo gettone sarà conservato nella tua città fino alla fine del gioco e ti darà i suoi benefici.

Se si raccolgono 6 simboli scientifici diversi, si vince immediatamente la partita.

Vittoria civile

Un gioco termina immediatamente nel caso di una supremazia militare, una supremazia scientifica o alla fine del terzo anno di età.

Se nessun giocatore ha vinto una vittoria attraverso la supremazia prima della fine dell’età III, il giocatore che ha il maggior numero di punti vittoria vince la partita.

I punti vittoria possono essere visti in molte carte e Meraviglie con valori diversi e sono identificati con il simbolo sottostante:

Calcolare i punti per una vittoria civile

Quando l’ultima carta di Età III è stata pescata e non è stata raggiunta alcuna vittoria di supremazia, è il momento di iniziare a calcolare i punti di vittoria di ogni giocatore per determinare il vincitore.
Il tabellone incluso nel gioco comprende 2 colonne dove ogni giocatore annota i punti di vittoria ricevuti da tutti i diversi aspetti del gioco, dall’alto verso il basso.

Per calcolare il punteggio complessivo di un giocatore, è necessario sommare i punti come segue:
1. Punti di vittoria militare (0, 2, 5 o 10 a seconda di dove il pedone del conflitto è finito alla fine della partita).
2. 2. Punti vittoria ottenuti da tutti gli edifici costruiti (carte blu, verdi, gialle e viola).
3. 3. Punti vittoria guadagnati da Meraviglie costruite.
4. 4. Punti vittoria guadagnati con i gettoni di progresso circondati di verde.
5. 5. La riserva d’oro della tua città alla fine, ogni set di 3 monete d’oro dà 1 punto al giocatore.

Nel caso in cui entrambi i giocatori abbiano alla fine gli stessi punti Vittoria, sarà il vincitore quello che ottiene il maggior numero di punti dai suoi edifici civili (blu). Nell’improbabile eventualità che anche questi punti siano gli stessi, entrambi i giocatori possono condividere la vittoria!

Descrizione dei simboli:

 

Gettone Militare

Looting 2 o 5 monete

Il tuo avversario perde 2 o 5 monete a seconda della pedina. Vengono restituite alla banca. Poi il gettone viene restituito alla scatola. Se il tuo avversario non ha abbastanza monete, perde tutte le loro monete.

 

Gettone di avanzamento dei lavori

Agricoltura

6 Prendere immediatamente 6 monete dalla Banca. .’ Il gettone vale 4 punti di vittoria.


Architettura

Qualsiasi meraviglia futura costruita da voi costerà 2 risorse in meno. Ad ogni costruzione, sei libero di scegliere quali risorse influisce questo sconto.

Economia

Guadagni i soldi spesi dal tuo avversario quando scambiano risorse.

Attenzione, questo è solo per il denaro speso per ottenere risorse, non per le monete che fanno parte dei costi di costruzione.

Chiarimento:gli sconti commerciali del tuo avversario (Stone Reserve, Wood Reserve, Clay Reserve, Clay Reserve e Customs House cards) modificano il prezzo di acquisto, ma il gettone Economy Progress ti permette di guadagnare il denaro effettivamente speso dal tuo avversario.

Giornale

Questo gettone vale un simbolo scientifico.


Massoneria

Ogni futuro edificio civile (carte blu) costruito da voi costerà 2 risorse in meno. Ad ogni costruzione, sei libero di scegliere quali risorse influisce questo sconto.

matematica

Alla fine del gioco, ottieni 3 punti di vittoria per ogni pedina Progress in tuo possesso (compresa se stessa).

Filosofia

Il gettone vale 7 punti di vittoria.


Strategia

Una volta che questo gettone entra in gioco, i tuoi nuovi edifici militari (cartellini rossi) beneficeranno di 1 Scudo extra.

Esempio: un Edificio militare con 2 scudi permetterà quindi al giocatore di muovere il pedone Conflict 3 spazi verso la capitale nemica.

Chiarimento:

    • Questo progresso non si applica alle Meraviglie che hanno il simbolo dello scudo.

 

    • Questo progresso non ha effetto sulle carte militari costruite prima di entrare in gioco.

 

Teologia

Tutte le future Meraviglie costruite da voi sono tutte trattate come se avessero l’effetto “Gioca ancora”.

Attenzione, le Meraviglie che hanno già questo effetto non ne risentono (una determinata Meraviglia non può avere l’effetto “Gioca ancora” due volte).

Urbanesimo

Prendete immediatamente 6 monete dalla Banca.

Ogni volta che si costruisce un edificio gratuitamente attraverso il collegamento (condizione di costruzione libera, catena), si guadagnano 4 monete.


Carte Gilda

Gilda dei costruttori

Alla fine del gioco, questa carta vale 2 punti di vittoria per ogni meraviglia costruita nella città che ha più meraviglie.

Gilda dei finanziatori

Alla fine del gioco, questa carta vale 1 punto di vittoria per ogni set di 3 monete nella città più ricca.

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Gilda degli scienziati

Al momento della sua costruzione, questa carta guadagna 1 moneta per ogni carta verde della città che ha il maggior numero di carte verdi. Alla fine del gioco, questa carta vale 1 punto di vittoria per ogni carta verde della città che ha il maggior numero di carte verdi.

Corporazione armatori

Al momento della sua costruzione, questa carta ti concede 1 moneta per ogni carta marrone e ogni carta grigia della città che ha il maggior numero di carte marroni e grigie.

Alla fine del gioco, questa carta vale 1 punto di vittoria per ogni carta marrone e grigia della città che ha le carte più marroni e grigie.

Chiarimento: il giocatore è costretto a scegliere una e una sola città per entrambi i colori delle carte.

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Corporazione dei commercianti

Al momento della sua costruzione, la carta ti concede 1 moneta per ogni gatto giallo della città che ha il maggior numero di cartellini gialli. Alla fine del gioco, questa carta vale 1 punto di vittoria per ogni carta gialla della città che ha il maggior numero di carte gialle.

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Gilda dei magistrati

Al momento della sua costruzione, questa carta ti concede 1 moneta per ogni carta blu della città che ha il maggior numero di carte blu. Alla fine del gioco, questa carta vale 1 punto di vittoria per ogni carta blu della città che ha il maggior numero di carte blu.

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Corporazione degli artisti

Al momento della sua costruzione, questa carta ti concede 1 moneta per ogni carta rossa della città che ha il maggior numero di carte rosse. Alla fine del gioco, questa carta vale 1 punto di vittoria per ogni carta rossa della città che ha il maggior numero di carte rosse.

Chiarimenti:

 

    • Per tutte le carte di gilda che concedono monete, le monete vengono prelevate dalla banca, una sola volta e una sola volta, nel momento in cui la carta è costruita.

 

 

Meraviglie

La Via Appia

Prendi 3 monete dalla banca. Questa meraviglia vale 3 punti di vittoria.

Il tuo avversario perde 3 monete, che vengono restituite alla banca. Gioca subito un secondo turno.


Circus Maximus

Mettete nel mazzo di scarto una carta grigia (manufatti) di vostra scelta costruita dal vostro avversario. Questa meraviglia vale 1 scudo. Questa Meraviglia vale 3 punti di vittoria.


Il Colosso

Questa meraviglia vale 2 scudi. Questa meraviglia vale 3 punti di vittoria.


La Grande Biblioteca

Disegnare a caso 3 gettoni di progresso tra quelli scartati all’inizio del gioco. Scegliere uno, giocare, e restituire l’altro 2 alla casella. Questa meraviglia vale 4 punti di vittoria.


Il Grande Faro

Questa meraviglia produce un’unità delle risorse mostrate (Pietra, Argilla o Legno) per ogni turno. Questa meraviglia vale 4 punti di vittoria.

Chiarimento:Questa produzione non ha alcun impatto sul costo del trading.

I Giardini Pensili

Prendi 6 monete dalla banca. Gioca subito un secondo turno.

Questa meraviglia vale 3 punti di vittoria.


Il Mausoleo

Prendete tutte le carte che sono state scartate dall’inizio del gioco e costruite immediatamente una delle carte di vostra scelta gratuitamente. Questa meraviglia vale 2 punti di vittoria. Chiarimenti: Le carte scartate durante l’installazione non fanno parte dello scarto.


Pireo

Questa meraviglia produce un’unità di una delle risorse mostrate (vetro o papiro) per ogni turno. Gioca subito un secondo turno. Questa meraviglia vale 2 punti di vittoria. Chiarificazione: Questa produzione non ha alcun impatto sul costo del trading.


Le Piramidi

Questa meraviglia vale 9 punti di vittoria.


La Sfinge

Gioca subito un secondo turno. Questa meraviglia vale 6 punti di vittoria.


La statua di Zeus

Mettere nel mucchio scartare una carta marrone (merce grezza) di vostra scelta costruita dal loro avversario. Questa meraviglia vale 1 scudo. Questa meraviglia vale 3 punti di vittoria.


Il Tempio Di Artemide

Immediatamente prendere 12 monete dalla banca. Immediatamente giocare un secondo turno.

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