Здравствуйте, на этот раз я буду предлагать свои знания другому великому аспекту игры, руководство по специальной статистике, где большинство его частей по-прежнему омрачены неопределенностью.

Прошло почти 1 год с тех пор, как я присоединился к этому сообществу и любил все его части и нашу игру, и я хотел сделать это руководство. Часть информации, содержащейся в предыдущих руководствах и частях этого руководства, уже была обнаружена другими авторами на китайских форумах. Однако в данном руководстве содержится информация, которая ранее не была раскрыта или обнаружена,
И я надеюсь, что это будет иметь большое значение для построения ваших персонажей.

Испытание

Помните, что приведенная ниже информация официально не публикуется GTA, но это довольно веская попытка меня объяснить математически. Все формулы, представленные ниже, проверены путем тестирования различных символов для тысяч атак, направленных друг на друга. Процесс валидации предполагает наличие пула совместимых формул, и только одна из них должна быть верной. Чтобы найти истинную формулу, я должен был проверить, что экземпляры произошли каждой статистикой из тысяч атак, сопоставлены процентные значения, приведенные в одной из совместимых формул, которая, очевидно, является правильной.

Большое количество тестов было проведено путем поединка с использованием следующих символов:

Особенность их статистики позволила мне быстрее прийти к своим выводам. И да, колдунья имеет элизиоc! Тестирование включало около 50 дуэлей между вышеназванным, с приблизительно 172 атаками в каждой драке.

Помимо этих персонажей я записал также 15 клипов различных символов BR и специальных предложений, доказать, что мои формулы действительно верны в различных сценариях. Имейте в виду, что всего за 66 записанных видео, некоторые из них были 2 минуты, другие 5 и другие даже 15 минут каждая. Я должена была делать паузу каждую секунду, только чтобы записать, попал ли персонаж в удар, подстрахован/блокирован, сделала критическим и т.д. Это был длительный и напряженный процесс, но я рада, что он окупился в конце.

Специальная Статистика

Специальная статистика (или статистика 6-d) состоит из 6 статистических данных, которые отображаются на экране персонажей для просмотра всеми пользователями. Это: хит, додж, пирс, ьлок, критический и устойчивость. При нажатии на кнопку “Информация” в меню Символов на вкладке “Информация” вы можете прочитать краткое объяснение каждой статистики в игре. В конце также объясняются специальные статистические данные.

Не объясняется только статистика блокировки, возможно, случайно.
Блок увеличивает вероятность блокировки атаки противника и получения меньшего ущерба, чем обычно.

Важный 1: Блокировка снижает количество входящих повреждений на 50%.

Важный 2: Когда вы блокируете, это не означает, что ваш оппонент не CRIT. Вы просто заблокируете половину Его Критического урона,
но экран никогда не покажет, что это был крит, он просто запишет ”Ьлок”.

Важный 3:

ЭЛЕМЕНТАРНЫЕ ХИТЫ МОГУТ БЫТЬ КРИТИЧНЫМИ! Но они никогда не будут писать на них Критические. Они всегда будут показаны как увеличенный урон триггеров Мороза, Огня или Молнии.

Важный 4: Существует скрытая статистика “Элементный триггер”, и она не имеет ничего общего с шансом срабатывания ELE ваших навыков.
Это характерный шанс триггера персонажа нанести триггер Стихийного урона от обычных атак.

*Пункт 4 будет обсуждаться в более позднем руководстве, в котором будут описаны проэлементы стихийный.

У всех нас была смутная идея о том, что cпециальная статистика выступает в качестве посредника в PvP-сражениях, чтобы определить шансы, с помощью которых персонаж может наносить удары, пробивать, блокировать, уворачиваться, критиковать или избегать критики. Что не очень хорошо объяснено, так это то, что невозможно определить шансы этих характеристик, если нет противника, с которым можно сравнить ваши характеристики. Что означает приведенное выше предложение, так это то, что вы не можете просто посмотреть на экран своего персонажа и сказать: “У меня есть 38% шанс нанести критический удар”. Все проценты по вышеуказанным характеристикам и, следовательно, добавленные к вашему персонажу, являются динамическими, и в конечном итоге определяются только тем, что противник стоит перед вами, сравнивая ваши специальные характеристики со своими.

БР не играет абсолютно никакой роли в определении шанса Специального Стата для персонажа. Даже если игрок на 10 миллиардов БР отстает от другого, но его устойчивость выше, чем у критического другого, шансы, что игрок с более высоким БР, выполнивший критический к низшему, скорее всего, не будет существовать. Тем не менее, это не означает, что шансы специальный стат не могут быть изменены другими факторами. Примерами этого являются: cумеречный сет, таланты, функция пробуждения снаряжения и многие другие, у которых есть определенные примеры, которые активно изменяют шансы чьей-то Специальной статистики.

Еще одна важная особенность Особой статистики, которая на самом деле не известна, заключается в том, что сама игра не выполняет 6 + 6 вычислений (6 на персонажа, 1 для каждого из своих специальных), когда пытается определить шанс каждого специального стата, когда сражаются два персонажа. ,
Как и в скрытой статистике, где DR% и CDR% действуют только как переменные смещения (или редукторы) для вычислений ED% и CD%, то же самое происходит со специальной статистикой.

Таким образом, игра учитывает 3 следующих расчета для каждого персонажа при попытке определить шанс получения специальной статистики:

1. Мой додж против врага удар.
2. Мой блок против врага пирса.
3. Мой критический против врага упругость.

Например, в игре не учитывается “Мой удар по вражескому уклонению”. Но он принимает во внимание “его уклонение от моего удара”, чтобы явно определить шанс уклонения противника от меня.

Имея это в виду, мы можем определить додж, блок и критический как первичные специальные характеристики, удар, пронзить и устойчивость как дополнительные специальные характеристики.

Следует отметить, что как основная, так и дополнительная специальная статистика одинаково важны, и это всего лишь названия, данные этой статистики в целях данного руководства, чтобы прояснить способ расчета этой статистики в игре. Поскольку основание для специального исчисления статов было установлено, мы можем приступить к раскрытию точных формул для этих расчетов.
Формула для специальной статистики выглядит следующим образом:

(мой основной специальный
-Дополнительный спецназ противника)/ (мой основной специальный+ 10000)
пример: (мой уловка- удар врага) / (мой уловка+ 10000)

*Запись: когда результат меньше 0, он сразу становится 0.

Добавление “+10000” делает невозможным достижение какой-либо специальной статистики чистого 100% -го значения. Он может доходить до 99**, но никогда не достигает 100%. Результат в процентах, поэтому, если найденное значение равно 0,59, вы умножаете на 100 и находите 59%.

Так вот, где, согласно китайским авторам, было достигнуто предыдущее знание о специальной статистике, но на этом ли оно заканчивается? Чтобы углубиться в этот вопрос, давайте начнем сравнивать два символа ниже:

Теперь, если мы попытаемся взять статистику попаданий колдуньи и убрать из нее уклонение мечника, колдунья получит отрицательные значения, практически имея 0% к удару! Вот почему только первичные статистические данные инициируют вычисление, а дополнительные статистические данные действуют как редукторы.

В соответствии с приведенной выше статистикой, мы рассчитаем шанс уклонения, который мечник имеет против удара Волшебницы:

(806537-743634) / (806537+10000) = 62903 / 816537 = 0.077 => 7.7% уловка.

Хорошо, теперь у нас есть число, процент. Теперь мы можем предположить, что мечник уклоняется от 7,7% атак. Но так ли это на самом деле?

После всех моих многочисленных испытаний, я обнаружил, что это число является выходом из фактического появления шанса доджа в этом случае. Это связано с тем, что существует больше вычислений и больше переменных, которые необходимо учитывать, чтобы найти реальный шанс уклонения или блокировки.

Проверка альт-символов, показанная в верхней части этого руководства, привела меня к выводу, что вероятность попадания персонажа зависит от распределенных значений статистики уклонения и блока противника. Короче говоря, статистика додж и ьлок динамически разделяется на основе соотношения додж и ьлок персонажа, создавая новую переменную статистику, которую мы будем называть Проворство.

Поэтому вышеприведенная формула фактически не находит фактического шанса уклониться / заблокировать и т. д. персонажа, а дает нам коэффициент (в%) стата, который мы пытаемся вычислить.
ловкость- это слово, описывающее соотношение персонажей додж и ьлок по сравнению с удар и проколоть противника.

Формула ловкости выглядит следующим образом:

(мой фактор уклонения+ мой блочный фактор) / 2

That’s right, it looks easy. That is, until you finally discover that the game reserves half the chance to be hit for the dodge statistic, and the other half for the block statistic.

Если ваш коэффициент уклонения равен 76%, а коэффициент блочности равен 0%, вы не будете уклоняться от атак 76% времени, но (76%+ 0%)/ 2 = 38%.

ВАЖНО: Приведенное выше утверждение подводит нас к выводу, что Block и Dodge должны быть наравне друг с другом или распределены, чтобы попытаться достичь наилучшего результата, в зависимости от того, хотите ли вы додж или ьлок чаще, потому что каждая из этих характеристик влияет на шанс быть наполовину и отсутствие характеристики влияет на шанс другого.
Конечно, даже если ваши характеристики уклонения и блока более или менее равны, всегда будет противник, с которым вы столкнулись, где его характеристики пирса и Хита могут изменить уравнение другими способами.

Критический не рассчитывается таким же образом, так как он более прост, если у него нет других характеристик, оспаривающих его шанс. Если мы сможем найти фактическую вероятность попадания, Критический фактор может быть умножен на шанс попадания, чтобы найти истинный критический шанс этого процента попадания.

Вероятность попадания персонажа определяется следующим образом:

100% – ловкость противника

Если, например, у нашего противника ловкость составляет 23%, наш общий шанс нанести удар по нему составляет 100- 23%= 77%.
И если наш шанс критического удара составляет 8%, это означает, что мы будем наносить критические удары по 8% из наших 77% попаданий (фактический критический шанс: 8% * 77% = 6,16%).

Таким образом, истинная формула Критического шанса выглядит следующим образом:

((100% – ловкость противника) + вражеский блок%) * мой критический фактор

Мы добавляем фактор блокировки противника, потому что заблокированные попадания также могут быть критическими, не имеет значения, если они не отображаются на экране.

Коэффициент уклонения и блокировки

Если вы сравните очень сильного персонажа со слабым, вы обнаружите, что он может иметь 97% -ный коэффициент уклонения и 95% -ный коэффициент блочности, так как игра определяет, уклоняетесь ли вы или блокируете атаку, поскольку оба они близки 100%? Поэтому для этого расчета нам также необходимо найти коэффициенты уклонения и блока персонажа. Они будут определять, какая статистика является приоритетной, принимая во внимание распространение додж и ьлок на вашего персонажа, а затем уменьшая удар и проколоть противника.

Коэффициент уклонения находится следующим образом:

мой уловка – удар врага) / ((мой уловка- удар врага)+(мой блок- пирсинг противника))

Коэффициент блокировки находится следующим образом:

(мой блок- пирсинг противника) / ((мой блок- пирсинг противника)+(мой уловка- удар врага))

Если результаты выше, чем 1, они сразу становятся 1. Если результаты выше, чем 0, они сразу становятся 0. Результат в процентах, поэтому, если найденное значение равно 0,59, вы умножаете на 100 и находите 59%.

Теперь, когда мы знаем коэффициенты уклонения и блока, мы можем фактически найти реальный шанс уклонения и блока персонажа, умножив каждый из них на ловкость персонажа, следующим образом:

Фактический шанс увернуться:

моя ловкость* мой коэффициент уклонения

Фактический шанс заблокировать:

моя ловкость* мой блок соотношение

Специальный Стат Калькулятор

Я больше не буду утомлять вас формулами, поскольку мы почти подошли к концу пути этого гида.

Имея в виду все эти знания, я собрал очень удобный инструмент, который позволит вам использовать эти знания без необходимости использовать лист бумаги и ручку каждый раз, когда вы хотите рассчитать свои особые характеристики по отношению к оппонентам.

Вы можете получить специальный калькулятор статистики ниже, так как я приложил его к этому руководству. Или вы можете работать над этим онлайн, перейдя по этой ссылке. Вы можете заменить только цветные коробки.

Участие в калькуляторе

Давайте попробуем использовать этот инструмент, чтобы измерить особую статистику двух противников вместе и найти их особые шансы друг против друга.
Для целей данного руководства в расчет будут включены Loki сервера EU-782 и Davidmage сервера EU-444, представив свои специальные статистические данные по состоянию на 03/03/2018. Эти два персонажа являются одними из лучших в Европе, имеют не только высокий прогресс в BR, но и огромное количество специальных и скрытых характеристик по сравнению с другими игроками с высоким BR.

Не обманывайтесь разницей в БР. Локи – более новый персонаж, но инвестиции в его персонаж намного больше в сравнении с его игровым временем. Тем не менее, Davidmage – более старый персонаж, и хотя его BR может показаться меньше, его особенность Gem и распределение скрытых статов естественно сильны.

Поместив их особую статистику в калькулятор, мы видим, что вероятность попадания Локи против Дэвидама составляет 93,91%, а вероятность попадания Дэвидамама против Локи составляет 97,38%. Из этих хитов Локи будет критиковать за 6,93% из них, в то время как Davidmage будет критиковать за 13,29% своих хитов. У Локи есть 0%, чтобы уклоняться во время их боя, поэтому он не увидит никакого «Уклонения» на своем экране. Его шанс заблокировать составляет 2,62%. Davidmage также имеет некоторый шанс блокировать и может блокировать 6,09% атак Локи. Его шанс уклонения от Локи также составляет 0%.

Заключение

Теперь имейте в виду, что приведенные выше расчеты учитывают исключительно распределение специальных символов для каждого персонажа.
Если, например, у персонажа есть 0%, чтобы увернуться от другого, это НЕ означает, что он никогда не увидит «Уклонение» на своем экране, и это потому, что специальные характеристики и шансы каждого персонажа ТАКЖЕ динамически изменяются талантами, предметные навыки, особенности и т. д.
Например, эти таланты могут изменить эти характеристики во время боя после применения соответствующих способностей:

Когда вы пытаетесь протестировать этот калькулятор, попробуйте принять во внимание все параметры, прежде чем делать предположение, что он дает неправильные результаты.
Я провел большую часть своего тестирования с персонажами, которые не получают преимуществ перед «Специальными шансами» с помощью других функций, но это может быть не так с вашими персонажами.

Моя страсть раскрывать точные формулы игры не давала мне покоя, хотя иногда это было очень неприятно, когда я не мог достичь конечного результата. Я надеюсь, что это руководство поможет всем в сообществе выявить слабые места вашего персонажа в отношении спецпредложений против другого противника, о которых вы всегда беспокоитесь.

Я надеюсь, что это руководство поможет всем членам сообщества раскрыть слабости вашего персонажа на этапах против другого противника, который все еще беспокоит вас. Если у вас есть какие-либо вопросы или вам нужна помощь, мы будем рады вам помочь. Добро пожаловать в нашу группу, НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ . Или свяжитесь с администраторами сайта. Я хотел бы сообщить вам, что вы также можете найти нас на Facebook!